HISTORIE

30.8.2004

Bohužel, hra Jupír 2 zůstane nedokončená. Ke dnešnímu dni zastavuji vývoj. Master_black_hulk ho ve skutečnosti ukončil už dávno a sám Jupíra dělat nebudu. Nicméně Jupíra uvolňuji i se zdrojovými kódy, obrázky, editorem a vůbec se vším, co je třeba k dalšímu vývoji. Jestli máš zájem, tak si vše potřebné stáhni a pokračuj tam, kde jsme my skončili.
Rádi ti poradíme a vše vysvětlíme, nicméně do dalšího týmu vstupovat nebudeme a budeme působit jen jako "konzultanti" :-)
Prosíme dodržuj pravidla GPL licence.
V zásadě jde o:
1) ke hře musí být k dispozici zdrojový kód
2) musíš uvést autory původního výchozího díla
3) Projekt nesmíš "zkomerčnit" (to snad ani nejde :-)
4) Všechny odvozeniny musí též splňovat GPL licenci
Všechny archívy včetně celé dokumentace najdeš pod "stáhnout."

15.3.2004

Už mi bylo stydno, jak jsme krutě zanedbávali historii, takže tentokrát bude zápisek malinko delší.
Mnoho času od minula uběhlo a mnoho vody :) proteklo. Především jsme vydali neoficiální druhé demíčko. Původní datum vydání bylo naplánováno na Vánoce, ale kvůli koordinačním zmatkům se posunulo až do ledna. Bohužel ani tato neplánovaný čas navíc kvalitu tohoto demíčka nezvýšil. Byl to prostě propadák. Bylo promořené chybami jak ve zdrojovém kódu, tak i jednotlivých úrovních vytvořených v Editoru. Nejvážnějším důsledkem bylo, že některé úrovně byly neprůchodné. Následná série oprav snad všechny problémy vyřešila, ale to nic nemění na tom, že druhé demo byla prostě ostuda.
Nicméně mnoho věcí přibylo - i v tomto demíčku se už objevily velmi sofistikované pohyblivé objekty. Tímto způsobem jsme také přidali úplně nový typ nepřátel, jako vosu a netopýra! A paletu bestiária dále oživil opravdu velice zdařilý pavouk.
A co je podstatné, Black_Hulk už po lesu vytvořil nové prostředí - jeskyni !
A poslední z velkých novinek v tomto problematickém demu je ukládání a načítání hry a možnost napsat scénář hry - kdy se má pustit který level, kdy se má co uložit, kdy přehrát animace a tak.
Ani poté se ale vývoj hry nezastavil a skokovitě pokračuje dál. K dokonalosti jsme dovedli věci okolo inventáře a klíčů. Máme systém na kreslení poloprůhledných objektů, který už hojně využíváme. Najmě u adventurních prvků, jež se také utěšeně rozrůstají. Jupír může číst všelijaké cedule, bavit se s postavičkami a šmelit s nimi.
Nu a máme vodu! a tak nějak všeobecně přibývá grafika, i když bohužel pomalu.
Editor v3.9c už je promakanej jako svině - to se nechci chlubit, to je prostě fakt :-)

Možná by pro někoho mohlo být zajímavé nakouknout malinko pod pokličku...
menu labužníka: komentáře z hlavního zdrojáku, vývojové prostředí

25.10.2003

    Práce na Jupírovi obnoveny po menší přestávce (kreativní pauze). V dohledné době snad budou nepřátelé a plošinky křižující level a jinak Jupíra terorizující. Začal jsem tak trochu dělat na druhé lokaci (jeskyni). Co se musí dodělat je několik závěrečných levelů lesa - přibude další nepřítel, ale jaký, to prozrazovat nebudu, uvidíte... Žádné termíny dalšího dema nebudou (alespoň oficiální) protože by se to určitě nestihlo a byla by tak akorát ostuda. Takže neoficiálně : možná něco bude o Vánocích. Voda stále pořád ještě není...

15.8.2003

    Od posledního záznamu tady v Historii se mnohé zmněnilo. Přesněji řečeno, mnohé bylo do Jupíra přidáno. Zvuk už je, i když ještě nejsou ozvučeny všechny možné akce které by zvučet mohly a není vyřešeno mixovaní několika zvuků najednou. Takže pokud k tomu náhodou dojde, výsledkem je neutichající ... hluk. Doufám, že se to v Demu nestane. Funguje i hudba, problém je v tom, že zatím nikdo z nás (a hlavně JÁ, protože mě se to týká momentálně nejvíc) neví, jak nastavit skladbu v XMI aby se stále opakovala. Jediné co víme je, že to nějak jde. Zatím jsme vyprodukovali jediného nepřítele. (Časem bude víc, slibuju) Do programu byly konečně implementovány takové věci jako teleporty, páčky a propadla. (Nicméně snad ještě přibudou další, namátkou mě napadají např. pružiny a výtahy) Zítra (tj. 16.6.2003) bude zde slavnostně publikována Demo verze (shoda s datem spuštění viru napadajícího servery M$ je pouze náhodná). Mimochodem poslední verze Editoru je 3.1 - a musím konstatovat, že urazil již dlouhou cestu. Což se nedá říct o mé grafice, neb se pořád plácám v lese. A to jsme slibovali 7 lokací...
P.S. Voda stále není.

26.4.2003

    S radostí vám můžu oznámit, že jsem přepsal engine Jupíra.
Nový engine se jmenuje Honzík. Podle člena tlupy Robina Hooda. Konečně je tedy možné rozumně naprogramovat nepřátele a pohyblivé plošinky.
Náš mistr grafik Černá Troska se snaží namalovat vlnící se vodu. Už dlouho a marně, neb jest podle svých vlastních slov alkoholik. Možná nakonec použijeme vytípanou vodu z Wormsů...
Bohužel stále není zvuk.

9.4.2003

    No dobře, byly nějaké stížnosti (a dokonce jisté protestní akce), že poslední zápis do historie byl na advent. Takže ? Takže. Dá se říct, že kostra hry je hotová. Už je možný docela dobře zapařit. To znamená, že pohyb nám funguje dokonale, tedy kromě střelby, protože zatím není na co. Ano, nepřátelé bohužel zatím nejsou. Samozřejmě je možné zemřít a jet na druhý a třetí život. Tady je další nedodělávka. Místo depresivního obrázku a potměšilého blikání Game Over to jenom napíše "Došly ti životy vole !" a hra se ukončí.
Píšu docela chaoticky že jo ?
Občas se prostě líp vyjadřuju v programovacích jazycích než v češtině :(
Zapomněl jsem se ještě zmínit, že funguje přecházení z levelu do levelu. Co se týče speciálních akcí co engine umí, tak bych vyzdvihl sbírání penízků, předmětů a speciálně klíčů. Dále samozřejmě odemykání dveří, používání teleportů a podmíněné děje.

Podmíněné děje:
Je to obecný princip "Když se stane něco, tak udělej tamto."
<Udělej tamto:> přechod na jiný animační děj, změna fyzikálních vlastností předmětu nebo větvení vzruchu.
<Když něco:> Jupírův dotyk, aktivace klíčem a aktivace pomocí větvení signálů

Další pěkná věc je úvodní menu a intro. Menu jsme myslím vyřešili moc hezky. A daří se nám držet všechny texty v externích souborech a to současně v češtině, ruštině, angličtině a němčině. Ruské a německé intro je přeložené od rodilých mluvčích !
Bohužel, máme takový velmi nepříjemný problém. Je potřeba přepsat velkou část enginu. Nechce se mi psát sem proč. Prostě proto. V současný době už je engine hybridní. Právě přecházíme ze starého na nový.
Ještě k těm smrtím: to uhoření je prostě pošušňáníčko.

15.12.2002

    Dnes máme třetí neděli adventní, tudíž je čas vzpomenout narození Páně a čas očistiti těla i ducha svého, abys byl připraven na brzký příchod Spasitelův. To nás ale příliš nezajímá, a proto přikročme k tomu, kvůli čemu existuje tento sajt. Včelí medvídci !
No dobře dobře, to by mi Čuba neodpustil...; k Jupírovi samozřejmě !
Nu ? Už umíme chodit, umíme i skákat, obstojně se šklebíme a všelijak se vrtíme. Grafiky ale pohříchu nepřibylo, o levelech ani nemluvě. Jupír se taky naučil mluvit (respektive psát), a to ve více jazycích - dokonce i "pa rusky" za pomoci azbuky !
Otázka zní "Kdy bude demo ?" MBH odvážně prorokoval že o Vánocích. Chrmmmm.... Těžko. I když možné je úplně všechno a teoreticky by se to zvládnout dalo, ale známe se že ?

3.11.2002

    Tak přátelé, je čas, abych se ozval i já Laaca jakožto hlavní (a zatím jediný (Čuba !)) programátor. Master_Black_Hulk má s těmi víkendy v podstatě pravdu, přes týden moc času není; i když...
Ono když se mám rozhodnout, jestli se mám učit, nebo dělat na Jupírovi, tak je to dost jednoznačný... S Editorem jsem vážnější problémy neměl, ale teď je to teda vostrý. Jak jsem dělal v podstatě naslepo překladač, tak tam byly nějaký chybičky a bylo těžký zjistit, jestli je to opravdu v překladači, nebo v hlavním programu. A všechno je to vůbec obtížnější, protože musím brát na zřetel běžící animace. Editor je sice podporuje taky, ale jenom při přehrávání. Při editaci všechno stojí.
Takže co to už umí:
Načíst libovolný level z archívu a zobrazit ho. Na to umístí Jupíra a provede test, zda mu v tělíčku něco nevězí (střela, šutr, nůž, fireball :))) Jestli jo, tak zjistí fyziku onoho předmětu a zabije Jupíra. Smysl předsmrtného zjišťování fyziky je v tom, aby Jupír správně zemřel. Když má v sobě osten bodáku tak vykrvácí, když je to ten fireball, tak se vznítí a podobně -)
Lidi, vymyslete někdo nějaké inteligentnější slovo než "superpopředí"......

20.10.2002

    170 objektů. Naštěstí je Editor (v. 1.8.) prakticky hotov, takže je máme kde umisťovat. Zároveň pokračují práce na příběhu, intru... Teď jenom aby někdo udělal ten hlavní program. Já to nebudu a abych řekl pravdu, jsem tomu rád. (Ono to bude pravděpodobně dost obtížný a zdlouhavý a prostě úplně strašný... že jo, Laaca ? :) )    

Už je definitivně rozhodnuto, že ve hře bude 7 lokací a teď je jenom na Coudym, aby nějak kloudně vzrůstala v průběhu hry obtížnost. (To mu taky nezávidim, ale co, když je ten hlavní koordinátor tak to přece v pohodě zvládne, ne ? :) )    

No, co se týče mě, měl bych se učit genetiku a přepsat si poznámky ale... myslim, že radši zatím zůstanu u té grafiky. Hlavně nás pak nesměj všechny vyhodit kvůli tomuhle celýmu projektu ze školy...


13.10.2002

    Tak se potvrdilo to, ze na hře je možné dělat jen o víkendech. Nicméně prace pokračují, editor, nyní ve verzi 1.6, vypadá velice schopně. Prozatím jsme vymysleli 6 lokací. (Les, jeskyně, ledová pláň, hrad, sopka a bažina.) Jen mi není jasné, kdo to všechno nakreslí, když les ještě zdaleka není hotový (teď je tak v půlce) a už má 140 objektů. No, asi já, sight. O Vánocích asi dostanete maximálně demo, protože se to nedá takhle moc stíhat. Ale o Vánocích budou prázdniny, všichni se určitě se zapálením vrhnou do práce (že ano ?!) a trochu se to hne, zkouškový - nezkouškový.    

Také plánujeme několik jazykových verzí (např. anglicky, francouzsky) a jedna z nich bude opravdu... ale uvidíte sami.    


5.10.2002 (co se doposud odehrálo)

    Když jsem onoho památného podvečera zhruba v půlce srpna volal Coudymu a Laacovi, tázaje se dotyčných, zdali půjdou na pivo, ani v nejmenším jsem netušil, že toho večera na něco jako je hra přijdeme a naše životy tak dostanou nový smysl.

    Po několika veselých hodinách strávených v místním restauračním zařízení zvaném "Na Jurečku" a několika pivech (ja jich měl, tuším, osm) jsem zavedli naší vysoce sofistikovanou debatu na théma hry. A na náš odvěký sen udělat - třebas společně - nějakou vlastní hru. Slovo dalo slovo, další pivo bylo laskavým číšníkem přineseno na stůl a teď už jen zbývalo vymyslet, co že to vlastně bude za hru. Po několika chvílích, resp. sekundách (Tedy sekunda = chvíle ?) si Coudy vzpomněl na jednu ze svých prvních her, jestli ne úplně první - Jupira. Teď by možná bylo záhodno napsat pár slov o Jupirovi 1.

    Tedy; Jupir 1 byla hra stvořená v Q BASICu v dobách dávno minulých, tzn. pěkných pár let (Coudy si možná vzpomene kolik přesně, já opravdu nevím). Skvělé rozlišení 640 x 480 pixelů vyvažoval nízký počet barev, kdo to chce vědět přesně, tak 16. Engine, pokud se to tedy tak dá vůbec nazvat, byl standartní QBASICovský, využívající jednoduché příkazy na kreslení geometrických objektů - tedy, jinak řečeno, žádný. Hra byla vpodstatě plošinovka i když Jupir (=hlavní hrdina v zemi snů) chodil jen po zemi. Sem tam nějaký teleport a větrák, oheň a tak. Mimochodem, ještě donedávna jsme si mysleli, že ten program má 10000 řádků. Není tomu tak, vzhledem k systému číslování řádek v QBASICu je to asi jenom 500.

    Ale abychom se vrátili k našemu stolu, pivům a debatě; Coudy navrhl, že bychom mohli udělat pokračování této skvělé hry a my ostatní jsme souhlasili. Rychle jsme dohodli vývojářské podmínky jako rozlišení, počet barev a rozdělili si práci. Nejsem si jist, kdo to vlastně v tu chvíli myslel vážně a opravdu věřil, že se to povede - ja můžu zodpovědně prohlásit že jsem byl pln naděje. (Výjmečně.)

    Za dva dny, byl zrovna pátek, jsme se opět sešli v hospodě, tentokrát U Kozlů, a začaly padat další návrhy, připomínky ke hře a samozřejmě zase ty piva. Teď už muselo být všem jasné, že hra BUDE. Laaca se odpovědně ujal úlohy programátora s tím, že mu Coudy bude asistovat. Slíbil, že vytvoří Editor na tvorbu jednotlivých levelů. (Dnes, tj. 5.10.2002, již existuje verze 1.1, funkční a použitelná.) Já jsem dostal za úkol nakreslit nějaké ty objekty, Jupira a vlastně všechnu grafiku. (Coudyho ambice jakožto grafika zmizely, myslím, chvíli po té, co zjistil, jak vypadá kreslící program. Ale máme pro něj jiný, nelehký úkol - design levelů.)

    Časem jsme vytvořili tedy Editor, grafiku, příběh a systém hry a za stálého upřesňování při pátkách u piva teď budeme ze všech sil pracovat na hře samotné. Pro začátek alespoň na demu. Jedniný problém je v tom, že všichni tři jsme studenti škol vysokých, tedy přes týden není moc času... ale víkendy to jistí. Snad.